terça-feira, 4 de novembro de 2014

TECNOLOGIA OU METODOLOGIA ?

Sabemos que a informática na educação deve se integrar ao currículo na forma de uma ferramenta multidisciplinar, constituindo-se em mais uma possibilidade que o professor pode contar para a realização do seu trabalho; desenvolvendo atividades que propiciem uma reflexão por parte do aluno e realizando a interação entre as diversas disciplinas e os recursos que esta oferece.
Utilizando a informática a serviço de projetos educacionais, propiciamos ao aluno as condições de trabalharem à partir de temas ou atividades sugeridos em sala de aula, onde com os recursos tecnológicos poderão ampliar seu conhecimento e melhorar o aprendizado.


segunda-feira, 3 de novembro de 2014

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO - BREVE HISTÓRICO


A Informática na Educação, no Brasil, nasceu a partir do interesse de educadores de algumas universidades brasileiras motivados pelo que já vinha acontecendo em outros países como Estados Unidos da América e França.
Em 1971, foi realizado na Universidade Federal de São Carlos um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física, ministrado por E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, Estados Unidos da América (Souza, 1983).
Ainda em 1971, o Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras promoveu, no Rio de Janeiro, a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior. Durante essa conferência, um grupo de pesquisadores da Universidade de São Paulo, acoplou, via modem, um terminal no Rio de Janeiro a um computador localizado no campus da Universidade de São Paulo (Souza, 1983). Na Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional usou software de simulação no ensino de Química.
Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, ainda em 1973, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de Processamento de Dados da Universidade Federal do Rio Grande do Sul desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação.
Em 1982, o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI (CAI para Microcomputadores), funcionando como um sistema CAI (Instrução auxiliada por computador ou o Computer Aided Instruction) e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação, liderado pela professora Lucila Santarosa.
Na Universidade Estadual de Campinas, em 1974, José Armando Valente desenvolveu com um aluno de iniciação cientifica, Marcelo Martelini, um software tipo CAI, implementado em linguagem BASIC, para o ensino de fundamentos de universidades na implantação de programas educacionais baseados no uso da informática. Essa implantação teve inicio com o primeiro e o segundo Seminário Nacional de Informática em Educação, realizados respectivamente na Universidade de Brasília em 1981 e na Universidade Federal da Bahia em 1982 (Seminário Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).


Esses seminários estabeleceram um programa de atuação que originou o Projeto EDUCOM e que foi implantado pela Secretaria Especial de Informática e pelo Ministério da Educação, com suporte do CNPq e FINEP, órgãos do Ministério de Ciência e Tecnologia. O Projeto EDUCOM permitiu a formação de pesquisadores das universidades e de profissionais das escolas públicas que possibilitaram a realização de diversas ações iniciadas pelo Ministério da Educação, como realização de Concursos Nacional de Software Educacional (em 1986, 1987 e 1988), a implementação do Curso de Especialização em Informática na Educação (realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados dos Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987).
Em 1989, foi implantado na Secretaria Geral do Ministério da Educação o Plano Nacional de Informática Educativa. Esse programa consolidou as diferentes ações que tinham sido desenvolvidas em termos de normas e uma rubrica no Orçamento da União, realizou o Curso de Especialização em Informática na Educação III (Goiânia) e IV (Aracaju) destinados a formar professores das escolas técnicas e implantou os Centros de Informática Educativa nas Escolas Técnicas Federais.
Em 1997, foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação, vinculado à Secretaria de Educação a Distância, do Ministério da Educação e sob a coordenação de Cláudio Salles.

Esse programa implantou, até o final de 1998, 119 Núcleos de Tecnologia Educacional em 27 Estados e Distrito Federal, e capacitou, por intermédio de cursos de especialização em informática em educação (360 horas), cerca de 1419 multiplicadores para atuarem nos Núcleos de Tecnologia Educacional. A análise das ações e políticas de informática na educação realizadas no Brasil nos permite afirmar que, inquestionavelmente, temos conhecimento e experiências sobre informática na educação instalados nas diversas instituições do país. 

TABELA - TEORIAS DE APRENDIZAGEM


ATENÇÃO: Clique aqui para ampliar a imagem.

TEORIAS DE APRENDIZAGEM


A. Condicionamento Clássico/Pavloviano/Respondente 
Ênfase no comportamento observável. Parte do pressuposto que todo comportamento é aprendido. A
aprendizagem é vista como estabelecimento de associações E – R (estímulo – resposta). O comportamento, as
respostas e consequentemente a aprendizagem são regulados através dos estímulos antecedentes. O
comportamento respondente é controlado por um estímulo precedente.
A aprendizagem é uma modificação do comportamento provocado por um estimulo proveniente do meio
envolvente. Implica uma conexão necessária entre estímulos e respostas. Aprender é adquirir reflexos condicionados
entre estímulos e respostas e perceber a sua conexão.
Principais representantes dessa teoria: Pavlov e Watson.
B. Condicionamento Operante/Instrumental 
Teoria que enfatiza o papel regulador das consequências do comportamento e nas relações de contingência
entre Antecedentes (A), Comportamento (behaviour - B) e Conseqüências (C).
O Comportamento Operante é controlado por suas consequências - estímulos que se seguem à resposta.
A aprendizagem pode ser obtida pela utilização de recompensas, denominados "reforços positivos" e por punições
denominadas "reforços negativos".
O indivíduo adota um comportamento que lhe permite evitar os reforços negativos e aumentar as
probabilidades de conseguir reforços positivos.
Principais representantes dessa teoria: Thorndike e Skinner.
C. Modelo de Aprendizagem Social/Observacional/Vicariante/por Modelamento 
A aprendizagem ocorre através da observação de outros, ou seja, muitos comportamentos são aprendidos
através de um processo de observação do comportamento (e das respectivas consequências) de modelos sociais.
Permite poupar tempo comparativamente aos processos de aprendizagem por ensaios e erros.
A ênfase está na interação entre: situação observada - processos cognitivos do observador.
Aprende-se pela experiência e a observação do comportamento dos outros. O sujeito não utiliza tudo aquilo
que aprende, prefere o que lhe traz recompensas.
É um modelo de transição entre perspectivas comportamentais e cognitivas. Seu principal representante é A.
Brandura.
D. Epistemologia Genética de Piaget 
O ponto central está na estrutura cognitiva do sujeito. As estruturas cognitivas mudam através dos processos
de adaptação: assimilação e acomodação. A assimilação envolve a interpretação de eventos em termos de
estruturas cognitivas existentes, enquanto que a acomodação se refere à mudança da estrutura cognitiva para
compreender o meio. Níveis diferentes de desenvolvimento cognitivo.
E. Teoria Construtivista de Bruner 
O aprendizado é um processo ativo, baseado em conhecimentos prévios e os que estão sendo estudados. O
aprendiz filtra e transforma a nova informação, infere hipóteses e toma decisões.
O aprendiz é participante ativo no processo de aquisição de conhecimento, uma vez que a aprendizagem
está relacionada a contextos e experiências pessoais.
Aborda o currículo em espiral.
F. Teoria Sócio-cultural de Vygotsky 
O desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para cada intervalo de idade. (ZPD); o
indivíduo deve estar inserido em um grupo social e aprende o que seu grupo produz; o conhecimento surge primeiro
no grupo, para só depois ser interiorizado. A aprendizagem ocorre no relacionamento do aluno com o professor e
com outros alunos.
G. Teoria Instrucional sobre as condições da aprendizagem de Gagné 
Teoria instrucional voltada para a descrição das condições que favorecem a aprendizagem de uma
capacidade específica.Diferentes tipos de resultados de aprendizagem requerem diferentes condições internas
e externas para que ocorram. Isso deve merecer enorme atenção quando do planejamento de um processo de
aprendizagem para que as condições externas requeridas possam ser oferecidas e para que as condições
internas (capacidades do aprendedor) estejam presentes em cada etapa. H. Gestaltismo
Enfatiza a percepção ao invés da resposta. A resposta é considerada como o sinal de que a aprendizagem
ocorreu e não como parte integral do processo. Não enfatiza a seqüência estímulo-resposta, mas o contexto ou
campo no qual o estímulo ocorre e o insight tem origem, quando a relação entre estímulo e o campo é percebida pelo
aprendiz.
I. Teoria da Inclusão de Ausubel
O fator mais importante de aprendizagem é o que o aluno já sabe. Para ocorrer a aprendizagem, conceitos
relevantes e inclusivos devem estar claros e disponíveis na estrutura cognitiva do indivíduo. A aprendizagem ocorre
quando uma nova informação ancora-se em conceitos ou proposições relevantes preexistentes.
K. Inteligências múltiplas de Gardner 
No processo de ensino, deve-se procurar identificar as inteligências mais marcantes em cada aprendiz e
tentar explorá-las para atingir o objetivo final, que é o aprendizado de determinado conteúdo.
J. Aprendizado Experimental de Rogers 
Deve-se buscar sempre o aprendizado experimental, pois as pessoas aprendem melhor aquilo que é
necessário. O interesse e a motivação são essenciais para o aprendizado bem sucedido. Enfatiza a importância do
aspecto interacional do aprendizado. O professor e o aluno aparecem como os co-responsáveis pela aprendizagem.
Facilitação da Aprendizagem e Auto-avaliação.
Teorias de Aprendizagem na Informática da Educação
Laaser et al., citado por Gutierrez (1994), ao buscar as abordagens teóricas para o uso da Informática na
Educação, em específico, para a Educação a Distância afirma "que ainda não foram produzidas teorias
completamente novas que possam ser oficialmente chamadas de teorias da educação a distância por si próprias”.
Em lugar têm sido adotadas as teorias de ensino e aprendizagem já desenvolvidas e destaca as seguintes:
AUTOR TEORIA PRESSUPOSTOS
Skinner: Controle do comportamento Estímulo e resposta
Ausubel: Organização do Desenvolvimento Apresentação estruturada, indo do geral ao para
o específico
Bruner : Aprendizagem pela descoberta Solução de problemas
Carl Rogers: Facilitação Liberdade aos alunos, criando uma atmosfera
amigável e igualitária.
Gagné: Ensino Aprendizagem hierárquica, parte dos conceitos
simples e vai aos complexos.

GLOSSÁRIO


Softwares: Conjunto de instruções que determinam as possibilidades de processamento de informações (texto, imagens, áudio, vídeo, planilhas etc.) pelo computador. São exemplos de programas: educativos, editor de texto, planilhas eletrônicas, compactador de programas, programa de navegação na Internet etc.
Zipdisk: sistema que possui uma capacidade de armazenamento muito mais do que a de um disquete comum. Essa mídia possui todas as vantagens de um disquete, porém com a diferença crucial de conseguir armazenar mais dados que ele. Outra grande vantagem dos discos Zip é a segurança que ele proporciona para os seus dados: Ao contrário dos disquetes convencionais, há uma proteção contra gravação de cópias não autorizadas muito eficiente, implantada no nível de software. Possui variações na capacidade de espaço: 250, 750 e 100 MB.
Tutoriais: são os programas que apresentam conceitos e instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem baixa interatividade.
Exercitação: são programas que possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas.
Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio desses programas podemos localizar várias informações a respeito de assuntos diversos. Com o advento da Internet e seus programas de busca, muitos questionam sobre a real necessidade de obtermos os programas de investigação.
Simulação: permitem visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações bastante adversas. Neste grupo, temos os simuladores de vôo, os gerenciadores de cidades, de hospitais e de safáris, por exemplo.
Jogos: são softwares de entretenimento, mas que podem ser utilizados para finalidades educativas.
Abertos: são os de livre produção. O que será elaborado dependerá muito da criatividade do usuário.
Editores de textos: ajudam no desenvolvimento de habilidades lingüísticas. Com eles podem-se elaborar atividades de criação de relatórios, cartas, poesias, músicas, jornais, etc.
Banco de dados: possibilitam o arquivamento de informações que poderão ser relacionadas para diversos tipos de análises e ordenações conforme o interesse do usuário
Planilhas eletrônicas: possibilitam a realização de cálculos, de uma forma rápida, a partir dos dados informados e, posteriormente, a elaboração de gráficos em diversos formatos.
Gráficos: voltados para a elaboração de desenhos e produções artísticas. Por meio desses programas é possível criar desenhos sobre os mais variados temas. Por meio dos softwares gráficos é possível trabalhar com três tipos de imagens: “clip-arts” (desenhos arquivados no programa), desenhos elaborados pelo próprio usuário ou, ainda, com as imagens capturadas pelos “scanners”. É possível criar convites, calendários, marcadores de livros, “banners” e outras produções. É muito utilizado para trabalhos e pesquisas, como exemplos desses programas são citados: Print Shop, Print Master, Instant Artist, Paint, Coreldraw etc.
Autoria: O software de autoria permite que o professor crie suas aulas com os recursos de multimídia e sem grandes complicações. Dentre os softwares de autoria disponíveis no mercado pode-se citar: Visual Class, Everest, Hyperstudio, etc.
Apresentação: são programas muito utilizados para elaborar apresentações de palestras e aulas. Possuem recursos de visualização de telas, bem como permitem produções de slides e transparências. Dentre esses softwares, o mais conhecido é o PowerPoint.
Programação: os softwares de programação são aqueles que permitem a criação de outros programas, ou seja, de rotinas executáveis. Esses programas são excelentes para estimular o raciocínio lógico; entretanto, as suas produções geralmente são mais demoradas que as dos softwares anteriormente citados e requerem em bom preparo do professor quanto ao domínio dos comandos do software de programação, bem como, uma visão sistemática das rotinas de programação. Dentre os softwares de programação mais utilizados na área educacional, são citados: o Delphi, para o ensino médio, e para o ensino fundamental, o Logo ( comumente utilizado para as áreas de desenho geométrico e de robótica)
Chat: espaço virtual de comunicação entre usuários, no qual trocam mensagens escritas em tempo real.
Videoconferência – ferramenta que pode ser usada em educação à distância (EAD), que utiliza a rede de computadores (Internet/intranet) ou satélite.
Audioconferência: é a comunicação entre os grupos que se encontram fisicamente distantes utilizando-se o telefone convencional ou digital.
Sala de aula virtual - espaço de encontro de professor e alunos, em dia e horário predeterminados, para discussões em tempo real.
ICQ interno: permite a cada integrante do sistema saber quem está conectado no momento, facilitando trocas informais entre alunos no momento em que surge alguma necessidade.
FAQs (perguntas e respostas mais freqüentes): São bancos de dados constituídos de perguntas mais freqüentes e suas respectivas respostas sobre um determinado assunto, estando disponibilizados nos mais variados tipos de sites.
Correio eletrônico: é uma forma de enviar mensagens pela Internet. As informações contidas nas mensagens trafegam pela Internet em forma de bits.
Lista de discussão: ambiente virtual de troca de informações sobre um mesmo tema. Em uma página virtual são apresentados temas, perguntas ou propostas.
Página (home-page) instrucional: é um documento eletrônico, criado pelo professor, que contém links(vínculos) para outras páginas e sites selecionados e avaliados pelo professor e que são adequados aos objetivos propostos para o curso, aula e/ou atividade de aprendizagem.
Mural: disponibiliza num determinado espaço (página), mensagens genéricas, visando a todos ou alguém em especial. Equivale a um quadro de avisos.
Perfil: ferramenta de informação, que consiste em uma página de Web que cada aluno preenche, ao entrar no sistema. Ali podem ser encontradas as mais diversas informações acerca de cada aluno, desde a formação e experiência profissional, até dados pessoais.
Biblioteca virtual: ferramenta de informação, onde fica disponibilizado ao aluno um material complementar para consulta direta (textos) ou indireta (indicação bibliográfica).
Portfólio: ferramenta de informação, mais especificamente uma ferramenta de memória, que consiste na elaboração de um arquivo em que o aluno vai registrando, ao longo do curso, as experiências vivenciadas, bem como a forma como ele percebia a realidade estudada e como passa a percebê-la, à medida que compartilha sua percepção do objeto de aprendizagem com os colegas.


A TECNOLOGIA APROXIMA O SER HUMANO?

A tecnologia afasta um pouco as pessoas fisicamente, aproximando-as mais virtualmente, no entanto faz com que haja uma maior comunicação entre elas, visto que na internet as pessoas dispõem um tempo maior para dialogar, interagir conhecimentos, sem falar na comodidade e horário indefinido para realização de tais ações.
Muita das vezes as pessoas preferem ficar  na frente de um computador, com um celular ou outro meio de comunicação, ao invés de ir ao encontro do outro, as vezes por "preguiça", por se encontrar num quadro vicioso.

sábado, 20 de setembro de 2014

Sugestões de trabalhos didáticos com a informática;

Aula dinâmica em grupos, para a interação dos alunos, por meio de planilhas, softwares educativos, elaboração de textos no word, criação de tabelas simples e criação de slides no power point.