Utilizando a informática a serviço de projetos educacionais, propiciamos ao aluno as condições de trabalharem à partir de temas ou atividades sugeridos em sala de aula, onde com os recursos tecnológicos poderão ampliar seu conhecimento e melhorar o aprendizado.
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terça-feira, 4 de novembro de 2014
TECNOLOGIA OU METODOLOGIA ?
Utilizando a informática a serviço de projetos educacionais, propiciamos ao aluno as condições de trabalharem à partir de temas ou atividades sugeridos em sala de aula, onde com os recursos tecnológicos poderão ampliar seu conhecimento e melhorar o aprendizado.
segunda-feira, 3 de novembro de 2014
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO - BREVE HISTÓRICO
A Informática na
Educação, no Brasil, nasceu a partir do interesse de educadores de algumas
universidades brasileiras motivados pelo que já vinha acontecendo em outros
países como Estados Unidos da América e França.
Em 1971, foi
realizado na Universidade Federal de São Carlos um seminário intensivo sobre o
uso de computadores no ensino de Física, ministrado por E. Huggins,
especialista da Universidade de Dartmouth, Estados Unidos da América (Souza,
1983).
Ainda em 1971, o
Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras promoveu, no Rio de Janeiro,
a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino
Superior. Durante essa conferência, um grupo de pesquisadores da Universidade
de São Paulo, acoplou, via modem, um terminal no Rio de Janeiro a um computador
localizado no campus da Universidade de São Paulo (Souza, 1983). Na
Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 1973, o Núcleo de Tecnologia
Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional
usou software de simulação no ensino de Química.
Na Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, ainda em 1973, realizaram-se algumas
experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação.
O Centro de Processamento de Dados da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em
Educação.
Em 1982, o SISCAI foi
traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI (CAI para
Microcomputadores), funcionando como um sistema CAI (Instrução auxiliada por
computador ou o Computer Aided Instruction) e foi utilizado no ensino do 2º
grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação, liderado pela professora
Lucila Santarosa.
Na Universidade
Estadual de Campinas, em 1974, José Armando Valente desenvolveu com um aluno de
iniciação cientifica, Marcelo Martelini, um software tipo CAI, implementado em
linguagem BASIC, para o ensino de fundamentos de universidades na implantação
de programas educacionais baseados no uso da informática. Essa implantação teve
inicio com o primeiro e o segundo Seminário Nacional de Informática em
Educação, realizados respectivamente na Universidade de Brasília em 1981 e na
Universidade Federal da Bahia em 1982 (Seminário Nacional de Informática na
Educação 1 e 2, 1982).
Esses seminários
estabeleceram um programa de atuação que originou o Projeto EDUCOM e que foi
implantado pela Secretaria Especial de Informática e pelo Ministério da
Educação, com suporte do CNPq e FINEP, órgãos do Ministério de Ciência e
Tecnologia. O Projeto EDUCOM permitiu a formação de pesquisadores das
universidades e de profissionais das escolas públicas que possibilitaram a
realização de diversas ações iniciadas pelo Ministério da Educação, como
realização de Concursos Nacional de Software Educacional (em 1986, 1987 e
1988), a implementação do Curso de Especialização em Informática na Educação
(realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados dos Centros de
Informática em Educação (iniciado em 1987).
Em 1989, foi implantado na Secretaria Geral do Ministério da
Educação o Plano Nacional de Informática Educativa. Esse programa consolidou as
diferentes ações que tinham sido desenvolvidas em termos de normas e uma
rubrica no Orçamento da União, realizou o Curso de Especialização em Informática
na Educação III (Goiânia) e IV (Aracaju) destinados a formar professores das
escolas técnicas e implantou os Centros de Informática Educativa nas Escolas
Técnicas Federais.
Em 1997, foi criado o
Programa Nacional de Informática na Educação, vinculado à Secretaria de
Educação a Distância, do Ministério da Educação e sob a coordenação de Cláudio
Salles.
Esse programa
implantou, até o final de 1998, 119 Núcleos de Tecnologia Educacional em 27
Estados e Distrito Federal, e capacitou, por intermédio de cursos de
especialização em informática em educação (360 horas), cerca de 1419
multiplicadores para atuarem nos Núcleos de Tecnologia Educacional. A análise
das ações e políticas de informática na educação realizadas no Brasil nos
permite afirmar que, inquestionavelmente, temos conhecimento e experiências
sobre informática na educação instalados nas diversas instituições do país.
TEORIAS DE APRENDIZAGEM
Ênfase no comportamento observável. Parte do pressuposto que todo comportamento é aprendido. A
aprendizagem é vista como estabelecimento de associações E – R (estímulo – resposta). O comportamento, as
respostas e consequentemente a aprendizagem são regulados através dos estímulos antecedentes. O
comportamento respondente é controlado por um estímulo precedente.
A aprendizagem é uma modificação do comportamento provocado por um estimulo proveniente do meio
envolvente. Implica uma conexão necessária entre estímulos e respostas. Aprender é adquirir reflexos condicionados
entre estímulos e respostas e perceber a sua conexão.
Principais representantes dessa teoria: Pavlov e Watson.
B. Condicionamento Operante/Instrumental
Teoria que enfatiza o papel regulador das consequências do comportamento e nas relações de contingência
entre Antecedentes (A), Comportamento (behaviour - B) e Conseqüências (C).
O Comportamento Operante é controlado por suas consequências - estímulos que se seguem à resposta.
A aprendizagem pode ser obtida pela utilização de recompensas, denominados "reforços positivos" e por punições
denominadas "reforços negativos".
O indivíduo adota um comportamento que lhe permite evitar os reforços negativos e aumentar as
probabilidades de conseguir reforços positivos.
Principais representantes dessa teoria: Thorndike e Skinner.
C. Modelo de Aprendizagem Social/Observacional/Vicariante/por Modelamento
A aprendizagem ocorre através da observação de outros, ou seja, muitos comportamentos são aprendidos
através de um processo de observação do comportamento (e das respectivas consequências) de modelos sociais.
Permite poupar tempo comparativamente aos processos de aprendizagem por ensaios e erros.
A ênfase está na interação entre: situação observada - processos cognitivos do observador.
Aprende-se pela experiência e a observação do comportamento dos outros. O sujeito não utiliza tudo aquilo
que aprende, prefere o que lhe traz recompensas.
É um modelo de transição entre perspectivas comportamentais e cognitivas. Seu principal representante é A.
Brandura.
D. Epistemologia Genética de Piaget
O ponto central está na estrutura cognitiva do sujeito. As estruturas cognitivas mudam através dos processos
de adaptação: assimilação e acomodação. A assimilação envolve a interpretação de eventos em termos de
estruturas cognitivas existentes, enquanto que a acomodação se refere à mudança da estrutura cognitiva para
compreender o meio. Níveis diferentes de desenvolvimento cognitivo.
E. Teoria Construtivista de Bruner
O aprendizado é um processo ativo, baseado em conhecimentos prévios e os que estão sendo estudados. O
aprendiz filtra e transforma a nova informação, infere hipóteses e toma decisões.
O aprendiz é participante ativo no processo de aquisição de conhecimento, uma vez que a aprendizagem
está relacionada a contextos e experiências pessoais.
Aborda o currículo em espiral.
F. Teoria Sócio-cultural de Vygotsky
O desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para cada intervalo de idade. (ZPD); o
indivíduo deve estar inserido em um grupo social e aprende o que seu grupo produz; o conhecimento surge primeiro
no grupo, para só depois ser interiorizado. A aprendizagem ocorre no relacionamento do aluno com o professor e
com outros alunos.
G. Teoria Instrucional sobre as condições da aprendizagem de Gagné
Teoria instrucional voltada para a descrição das condições que favorecem a aprendizagem de uma
capacidade específica.Diferentes tipos de resultados de aprendizagem requerem diferentes condições internas
e externas para que ocorram. Isso deve merecer enorme atenção quando do planejamento de um processo de
aprendizagem para que as condições externas requeridas possam ser oferecidas e para que as condições
internas (capacidades do aprendedor) estejam presentes em cada etapa. H. Gestaltismo
Enfatiza a percepção ao invés da resposta. A resposta é considerada como o sinal de que a aprendizagem
ocorreu e não como parte integral do processo. Não enfatiza a seqüência estímulo-resposta, mas o contexto ou
campo no qual o estímulo ocorre e o insight tem origem, quando a relação entre estímulo e o campo é percebida pelo
aprendiz.
I. Teoria da Inclusão de Ausubel
O fator mais importante de aprendizagem é o que o aluno já sabe. Para ocorrer a aprendizagem, conceitos
relevantes e inclusivos devem estar claros e disponíveis na estrutura cognitiva do indivíduo. A aprendizagem ocorre
quando uma nova informação ancora-se em conceitos ou proposições relevantes preexistentes.
K. Inteligências múltiplas de Gardner
No processo de ensino, deve-se procurar identificar as inteligências mais marcantes em cada aprendiz e
tentar explorá-las para atingir o objetivo final, que é o aprendizado de determinado conteúdo.
J. Aprendizado Experimental de Rogers
Deve-se buscar sempre o aprendizado experimental, pois as pessoas aprendem melhor aquilo que é
necessário. O interesse e a motivação são essenciais para o aprendizado bem sucedido. Enfatiza a importância do
aspecto interacional do aprendizado. O professor e o aluno aparecem como os co-responsáveis pela aprendizagem.
Facilitação da Aprendizagem e Auto-avaliação.
Teorias de Aprendizagem na Informática da Educação
Laaser et al., citado por Gutierrez (1994), ao buscar as abordagens teóricas para o uso da Informática na
Educação, em específico, para a Educação a Distância afirma "que ainda não foram produzidas teorias
completamente novas que possam ser oficialmente chamadas de teorias da educação a distância por si próprias”.
Em lugar têm sido adotadas as teorias de ensino e aprendizagem já desenvolvidas e destaca as seguintes:
AUTOR TEORIA PRESSUPOSTOS
Skinner: Controle do comportamento Estímulo e resposta
Ausubel: Organização do Desenvolvimento Apresentação estruturada, indo do geral ao para
o específico
Bruner : Aprendizagem pela descoberta Solução de problemas
Carl Rogers: Facilitação Liberdade aos alunos, criando uma atmosfera
amigável e igualitária.
Gagné: Ensino Aprendizagem hierárquica, parte dos conceitos
simples e vai aos complexos.
GLOSSÁRIO
Softwares: Conjunto de instruções que determinam as
possibilidades de processamento de informações (texto, imagens, áudio, vídeo,
planilhas etc.) pelo computador. São exemplos de programas: educativos, editor
de texto, planilhas eletrônicas, compactador de programas, programa de
navegação na Internet etc.
Zipdisk: sistema que possui uma capacidade de armazenamento muito mais do que a
de um disquete comum. Essa mídia possui todas as vantagens de um disquete,
porém com a diferença crucial de conseguir armazenar mais dados que ele. Outra
grande vantagem dos discos Zip é a segurança que ele proporciona para os seus
dados: Ao contrário dos disquetes convencionais, há uma proteção contra
gravação de cópias não autorizadas muito eficiente, implantada no nível de
software. Possui variações na
capacidade de espaço: 250, 750 e 100 MB.
Tutoriais: são os programas que apresentam conceitos e
instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem
baixa interatividade.
Exercitação: são programas que possibilitam atividades
interativas por meio de respostas às questões apresentadas.
Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por
meio desses programas podemos localizar várias informações a respeito de
assuntos diversos. Com o advento da Internet e seus programas de busca, muitos
questionam sobre a real necessidade de obtermos os programas de investigação.
Simulação: permitem visualizar digitalmente grandes
fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações
bastante adversas. Neste grupo, temos os simuladores de vôo, os gerenciadores
de cidades, de hospitais e de safáris, por exemplo.
Jogos: são softwares de entretenimento, mas que podem ser
utilizados para finalidades educativas.
Abertos: são os de livre produção. O que será elaborado
dependerá muito da criatividade do usuário.
Editores de textos: ajudam no desenvolvimento de
habilidades lingüísticas. Com eles podem-se elaborar atividades de criação de
relatórios, cartas, poesias, músicas, jornais, etc.
Banco de dados: possibilitam o arquivamento de informações
que poderão ser relacionadas para diversos tipos de análises e ordenações
conforme o interesse do usuário
Planilhas eletrônicas: possibilitam a realização de
cálculos, de uma forma rápida, a partir dos dados informados e, posteriormente,
a elaboração de gráficos em diversos formatos.
Gráficos: voltados para a elaboração de desenhos e
produções artísticas. Por meio desses programas é possível criar desenhos sobre
os mais variados temas. Por meio dos softwares gráficos é possível trabalhar
com três tipos de imagens: “clip-arts” (desenhos arquivados no programa),
desenhos elaborados pelo próprio usuário ou, ainda, com as imagens capturadas
pelos “scanners”. É possível criar convites, calendários, marcadores de livros,
“banners” e outras produções. É muito utilizado para trabalhos e pesquisas,
como exemplos desses programas são citados: Print Shop, Print Master, Instant
Artist, Paint, Coreldraw etc.
Autoria: O software de autoria permite que o professor crie
suas aulas com os recursos de multimídia e sem grandes complicações. Dentre os
softwares de autoria disponíveis no mercado pode-se citar: Visual Class,
Everest, Hyperstudio, etc.
Apresentação: são programas muito utilizados para elaborar
apresentações de palestras e aulas. Possuem recursos de visualização de telas,
bem como permitem produções de slides e transparências. Dentre esses softwares,
o mais conhecido é o PowerPoint.
Programação: os softwares de programação são aqueles que permitem
a criação de outros programas, ou seja, de rotinas executáveis. Esses programas
são excelentes para estimular o raciocínio lógico; entretanto, as suas
produções geralmente são mais demoradas que as dos softwares anteriormente
citados e requerem em bom preparo do professor quanto ao domínio dos comandos
do software de programação, bem como, uma visão sistemática das rotinas de
programação. Dentre os softwares de programação mais utilizados na área
educacional, são citados: o Delphi, para o ensino médio, e para o ensino
fundamental, o Logo ( comumente utilizado para as áreas de desenho geométrico e
de robótica)
Chat: espaço virtual de comunicação entre usuários, no qual
trocam mensagens escritas em tempo real.
Videoconferência – ferramenta que pode ser usada em educação
à distância (EAD), que utiliza a rede de computadores (Internet/intranet) ou
satélite.
Audioconferência: é a comunicação entre os grupos que se
encontram fisicamente distantes utilizando-se o telefone convencional ou
digital.
Sala de aula virtual - espaço de encontro de professor e
alunos, em dia e horário predeterminados, para discussões em tempo real.
ICQ interno: permite a cada integrante do sistema saber
quem está conectado no momento, facilitando trocas informais entre alunos no momento
em que surge alguma necessidade.
FAQs (perguntas e respostas mais freqüentes): São bancos de
dados constituídos de perguntas mais freqüentes e suas respectivas respostas
sobre um determinado assunto, estando disponibilizados nos mais variados tipos
de sites.
Correio eletrônico: é uma forma de enviar mensagens pela
Internet. As informações contidas nas mensagens trafegam pela Internet em forma
de bits.
Lista de discussão: ambiente virtual de troca de
informações sobre um mesmo tema. Em uma página virtual são apresentados temas,
perguntas ou propostas.
Página (home-page) instrucional: é um documento eletrônico,
criado pelo professor, que contém links(vínculos) para outras páginas e sites
selecionados e avaliados pelo professor e que são adequados aos objetivos
propostos para o curso, aula e/ou atividade de aprendizagem.
Mural: disponibiliza num determinado espaço (página),
mensagens genéricas, visando a todos ou alguém em especial. Equivale a um
quadro de avisos.
Perfil: ferramenta de informação, que consiste em uma
página de Web que cada aluno preenche, ao entrar no sistema. Ali podem ser
encontradas as mais diversas informações acerca de cada aluno, desde a formação
e experiência profissional, até dados pessoais.
Biblioteca virtual: ferramenta de informação, onde fica
disponibilizado ao aluno um material complementar para consulta direta (textos)
ou indireta (indicação bibliográfica).
Portfólio: ferramenta de informação, mais especificamente
uma ferramenta de memória, que consiste na elaboração de um arquivo em que o
aluno vai registrando, ao longo do curso, as experiências vivenciadas, bem como
a forma como ele percebia a realidade estudada e como passa a percebê-la, à
medida que compartilha sua percepção do objeto de aprendizagem com os colegas.
A TECNOLOGIA APROXIMA O SER HUMANO?
Muita das vezes as pessoas preferem ficar na frente de um computador, com um celular ou outro meio de comunicação, ao invés de ir ao encontro do outro, as vezes por "preguiça", por se encontrar num quadro vicioso.
sábado, 20 de setembro de 2014
Sugestões de trabalhos didáticos com a informática;
Aula dinâmica em grupos, para a interação dos alunos, por meio de planilhas, softwares educativos, elaboração de textos no word, criação de tabelas simples e criação de slides no power point.
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